تبلیغات
.::سرزمین بازیهای رایانه ای::. - نقد و برسی بازی زیبای Bioshock Infinite
هیچ چیز انی نیست که در نگاه اول به نظر میرسد.
تاریخ : یکشنبه 23 آبان 1389
نویسنده : موسی الرضا مجاور

شاید بسیاری با تغییر موافق نباشند و شاید هم بسیاری از مردم به دنبال بازی‌های متفاوت هستند؛ اما مهم تغییر کردن یک بازی نیست، مسأله‌ای که باعث درخشان شدن یک بازی می‌شود ایده‌های آن و درست به اجرا درآمدن آن‌هاست. شماره‌ی جدید بایوشاک هم دست‌خوش تغییراتی در ایده‌های خود شده است. شاید با دیدن اولین تصاویر و اطلاعات از بازی Bioshock Infinite متحیر شده باشید و این سؤال به ذهن شما خطور کند که آیا اصلاً این بازی یک بایوشاک است؟ همه چیز تغییر کرده. آن جو ترسناک و تاریک شهر رپچر، حال تبدیل به یک شهر زیبا و آرمانی شده است.

با کمی جستجوی عمیق در بازی، این نکته را در می‌یابیم که شباهت‌هایی بین این دو بازی وجود دارد. کولومبیا (Columbia) همان شهر آرمانی است و رپچر هم قرار بود شهری رویایی بشود؛ اما هر دوی این‌ها در آستانه‌ی نابودی قرار می‌گیرند. حتی شناور بودن این شهر در آسمان‌ها یادآور شهر رپچر است که در دریا بود. هر دوی این شهرها به نوعی شناور هستند، یا خیلی پایین و یا فراتر از آسمان‌ها.

شاید بسیاری با تغییر موافق نباشند و شاید هم بسیاری از مردم به دنبال بازی‌های متفاوت هستند؛ اما مهم تغییر کردن یک بازی نیست، مسأله‌ای که باعث درخشان شدن یک بازی می‌شود ایده‌های آن و درست به اجرا درآمدن آن‌هاست. شماره‌ی جدید بایوشاک هم دست‌خوش تغییراتی در ایده‌های خود شده است. شاید با دیدن اولین تصاویر و اطلاعات از بازی Bioshock Infinite متحیر شده باشید و این سؤال به ذهن شما خطور کند که آیا اصلاً این بازی یک بایوشاک است؟ همه چیز تغییر کرده. آن جو ترسناک و تاریک شهر رپچر، حال تبدیل به یک شهر زیبا و آرمانی شده است.

با کمی جستجوی عمیق در بازی، این نکته را در می‌یابیم که شباهت‌هایی بین این دو بازی وجود دارد. کولومبیا (Columbia) همان شهر آرمانی است و رپچر هم قرار بود شهری رویایی بشود؛ اما هر دوی این‌ها در آستانه‌ی نابودی قرار می‌گیرند. حتی شناور بودن این شهر در آسمان‌ها یادآور شهر رپچر است که در دریا بود. هر دوی این شهرها به نوعی شناور هستند، یا خیلی پایین و یا فراتر از آسمان‌ها.

کن لوین خالق شهر رپچر است. اما چه چیزی باعث شد که او این تغییر را در بازی به وجود آورد؟ او این‌گونه پاسخ می‌دهد: "به نظر من رپچر به اندازه‌ی کافی مورد اکتشاف قرار گرفته بود و ما دیگر حرفی برای گفتن نداشتیم. دلیل تغییر محیط بازی این بود که ما می‌خواستیم مخاطب بار دیگر متحیر بشود و از خود بپرسد که این مکان کجاست. من رپچر و دنیایی که خلق کردم را دوست دارم؛ ولی ما باید دنیایی جدید می‌ساختیم".

اشتباه نکنید، داستان بازی دنباله‌ی Bioshock نیست؛ بلکه شما قبل از وقوع این اتفاقات در رپچر، کنترل بازی را در دست می‌گیرید. در سال 1900 شهری در آسمان‌ها ساخته می‌شود. این شهر کولومبیا نام می‌گیرد، مکانی استثنایی برای نجیب‌زادگان که دارای خطوط ارتباطی به نام SkyLine است. در این بین بازی در سال 1912 از دید یک کارآگاه شروع می‌شود. کارآگاهی متبهر به نام Booker DeWitt مأموریت می‌گیرد تا به شهر کولومبیا رفته و فردی به نام الیزابت را پیدا کند. در طول این سفر شما با شهر و اتفاقاتی که در حال وقوع هستند، آشنا می‌شوید. با گذشت زمان، DeWitt احساس خاصی نسبت به الیزابت پیدا می‌کند. او پس از پیدا کردن الیزابت، با مشکلاتی روبه‌رو می‌شود و آن‌ها مجبور می‌شوند با همکاری یکدیگر از شهر فرار کنند. با کمی دقت متوجه می‌شوید داستانی که کن لوین، چه برای بایوشاک اصلی و چه برای Infinite نوشته، یک داستان ساده نیست. در شماره‌ی اول شما به قدرت‌طلبی بشر پی می‌بردید؛ اما در این بازی چه چیزی مورد هدف قرار گرفته است؟ Infinite بار محتوایی بیشتری نسبت به شماره‌ی قبل خود خواهد داشت، البته اینبار از دید سیاسی. این بار کن لوین می‌خواهد آمریکا را نشان دهد که سر به آسمان‌ها نهاده، همچنین سیاست‌های استعمار گرانه‌ی آمریکا را به نمایش بگذارد. شهر کولومبیا (با پیشرفت‌هایی که داشته) را می‌توان نشانی از پیشرفت علم در این کشور دانست؛ اما علمی که در راه اشتباه استفاده می‌شود.

دنیای بازی دیگر همان دنیای تاریک و غمناک شهر رپچر نیست، البته باز هم کمی ترس در این شهر وجود دارد؛ اما ما شاهد تغییرات زیادی در آن خواهیم بود. محیط‌هایی باز همراه با رنگ‌های شاد و زنده، یکی از شاخصه‌های این شهر است. نور آفتاب که به وفور دیده می‌شود، زیبایی خاصی به بازی خواهد داد. کیفیت بافت‌ها خوب هستند و بازی رنگ‌بندی شادی دارد. در طول بازی پوسترهایی وجود دارند که از کولومبیا سخن می‌گویند. گفتنی است تمامی این موارد با موتوری جدید به حقیقت پیوسته‌اند. با این وجود، شاید برایتان این سؤال پیش بیاید که چرا سازندگان از موتوری جدید استفاده کرده‌اند که طبیعتأ زمان و هزینه‌ای بیشتر می‌طلبد؟ کن لوین در این رابطه توضیح داده است: "من رویایم این نبود که بازی را با موتوری جدید شروع کنم. این بیشتر یک اجبار بود تا خواستن. هیچ کس دلش نمی‌خواهد که پول و وقتش را بدون اینکه ضروری باشد، به هدر بدهد. ما می‌توانستیم این بازی را با موتور قدیمی درست بسازیم؛ ولی در آن صورت مشکلاتی برای ساختمان‌ها و نور در بازی پیش می‌آمد. همچنین شما فقط می‌توانستید با 3 یا 4 نفر در یک زمان مبارزه کنید. در این بازی، فضایی باز در اختیارتان است و شما در آسمان‌ها خواهید بود. پس ما می‌خواستیم که فاصله را درک کنید و آن‌ها فقط تعدادی آرت‌ورک نباشند".

همانطور که گفته شد، مشاهده‌ی مردمانی عجیب با قدرت‌هایی خارق‌العاده در این بازی دور از ذهن نیست. یکی از این موجودات که شباهت‌هایی هم به بیگ ددی (Big Daddy) دارد، در تیزر معرفی بازی نشان داده شد. آن‌ها سری مانند انسان دارند؛ ولی قلب این موجودات از محفظه‌ای شیشه‌ای آن دیده می‌شود و حسی عجیب در آدم ایجاد می‌کند. مردم این شهر قدرت‌هایی مانند بلند کردن اشیاء و یا حتی کنترل کردن کلاغ‌ها دارند. DeWitt هم از این قاعده مستثنی نیست و می‌تواند اشیای موجود در بازی مانند کپسول‌های گاز و یا حتی اسلحه‌ی دشمنان را بلند کرده و به اطراف پرتاب کند. در یکی از دموهای نشان داده شده، بعد از درگیری‌هایی بازی مهیج‌تر می‌شود. تعداد دشمنان رفته رفته بیشتر می‌شود، به‌طوری که به عدد 15 می‌رسد. در این زمان قدرت‌های کاراکتر کفایت نمی‌کنند و او به کمک نیاز پیدا می‌کند. الیزابت در این بازی شخصیتی مهم به‌شمار می‌رود و قابلیت‌هایی دارد که در این مواقع به کمک شما می‌آیند. برای مثال می‌توان قدرتی را ذکر کرد که با آن ابری طوفانی بالای سر دشمنان قرار می‌گیرد و باعث می‌شود قدرت رعد و برق DeWitt افزایش پیدا کند. البته این نکته را باید دانست که استفاده از این قدرت‌ها اجباری نیستند و الیزابت به‌طور مستقیم در کشتن دشمنان به شما کمک نمی‌کند. در داستان بازی اشاره‌ای به خطوط حمل و نقل به نام SkyLine شد. این خطوط برای حمل بار به مناطق مختلف شهر احداث شدند؛ ولی مردم از آن‌ها برای انتقال بار سودی نمی‌برند، بلکه خودشان از آن استفاده می‌کنند که در این بین شما هم از این کار بهره می‌برید. همچنین شما این قابلیت را دارید که دشمنانتان را هنگام استفاده از این خطوط بکشید و یا باعث سقوط آن‌ها بشوید. در کل گیم‌پلی دست‌خوش تغییراتی مثبت شده و امیدواریم این تغییرات به همراه محیط جدید بازی بتواند طرفداران بیشتری را جذب کند.

قطعاً با معرفی Bioshock Infinite و انتشار اولین اطلاعات از آن بسیاری متحیر شدند. خیلی‌ها انتظار داشتند عنوان بعدی استودیوی Irrational، شبیه به نسخه‌ی اول بایوشاک باشد. کن لوین بار دیگر با داستانی عمیق، شخصیت‌پردازی قوی‌تر و نگاهی جدید برگشته است. این عنوان برای انتشار در سال 2012 در نظر گرفته شده است.




موضوعات مرتبط: نقد و بررسی بازی ها , خبر نامه غیر فعال ,
می توانید دیدگاه خود را بنویسید
 
لبخندناراحتچشمک
نیشخندبغلسوال
قلبخجالتزبان
ماچتعجبعصبانی
عینکشیطانگریه
خندهقهقههخداحافظ
سبزقهرهورا
دستگلتفکر
آخرین مطالب